人気が出るゲームソフトの秘密−2

筆者:長官

著しいグラフィックの変化
ファイナルファンタジー6 ファイナルファンタジー10

宣伝を雑誌に掲載する場合は可能ならば最低限でも1ページを 宣伝に使用すべきだ。さらに出来ることなら両面見開きが好ましい。 私はゲーム業界や、雑誌の世界とは無縁なため、内部の事情は よく分からないが、出来るならば発売日の数ヶ月前から新情報 を間を開けずに徐々に公開していくべきだ。 そうすることにより、ユーザーは徐々に集まってくる。 また、テレビで宣伝する場合は、ファミコン・スーパーファミコン時代には画像が ドットのため、役者を利用して宣伝する方法が無難であるといえるが、 プレイステーション2以後は、グラフィックが格段に良くなったため、 そのままテレビ画面いっぱいにムービー・音楽を流すほうが一般的に 失敗する可能性が少なく、評価が高いようだ。もちろん、 これは完成度の高い作品ということが前提だ。 また、宣伝と同時に「それはきっと忘れない冒険になる」 「それはきっと想い出に残る物語」などのキャッチフレーズ を導入する必要がある。 同時に、ゲームソフトのタイトル名も重要だ。 タイトル名が分かりにくいと、 購入しようと思ってもなかなか手が出しにくい。 そのため、タイトルに英語を使う場合は出来る限り カタカナ語になっている言葉を利用するほうが賢明だ。 もし、これが無理な場合は、覚えやすい単語を使う必要がある。 実際に、売れているゲームや、 RPGの王道であるファイナルファンタジーや、ドラゴンクエストも 定着している単語、覚えやすい単語を使用している。 では、実際のゲームを作る場合を考えていく。 ゲームを作る上ではセーブポイントの位置が大切だ。 例えばボスの前などでは分かりやすい場所にセーブポイントを 置いておいたほうが良心的である。 この傾向は近年ますます高くなっている。 また、ダンジョンの奥深くまで進んでいる場合には 何回でも回復出来るように工夫する必要がある。 これはレベルアップをしていなかったユーザーに 対しての対処だ。 よく聞く話は「レベル上げしなくて(ダンジョンの)奥まで 進んでしまい、しかもボスの前でセーブをしてしまった(回復アイテムも少ない)」 というパターンだ。 ダンジョンを戻って街まで戻るのが困難(途中で死んでしまう)であり、 同時にボスも倒すことが出来なければ、かなりの苦痛を与える結果になる。 そのため、複雑なダンジョンの奥深くの場合には、途中まで 進んできたら入り口とダンジョンの奥を行き来できるシステムを採用 したり(ワープなど)、回復ポイント(無料)を設置する必要があるのだ。 先ほど「途中で死んでしまう」と書いたが、 RPGには死亡(瀕死状態)が常に伴う。 この死亡した際のポイントは戦闘終了後に 「HP1」に回復すべきだろう。 ゲームによってはそのままHP0のままで 「蘇生アイテム・蘇生魔法」で生き返らせるという方法を とっているソフトもあるが、 蘇生魔法を会得していなかったり、蘇生アイテムを 持ち合わせていない可能性も高い。 本来、瀕死状態なのだから常識で考えても 戦闘終了後は「なんとか生きている」はずなのだ。 そのため、戦闘終了後には「HP1」というシステムを 取り入れたほうが無難だ。

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